游戏机制讲解
子弹数量
超一是有同一时间只能存在一颗子弹的设定的,但是超二没有。如下图所示,魅妆能同时存在两颗子弹。但遗憾的是,由于攻速问题, 目前也只有魅妆 能享受到这个机制。
射程
游戏内正常地图是 1500码 ,因此建议前压队的射手为了防止频繁走动,至少要1000射程。又由于对面前排会动且有体积,所以不用拉满。不过最好是1200,1300以上,这样黑暗森林再点一点,很轻松能站桩输出,不影响效率。
死亡和免死
这两个机制是 冲突 的,有免死效果存在时, 优先触发免死效果 ,待免死效果结束后的下次死亡才会触发死亡效果。因此在搭配极化,元核,怪兽,关卡词缀的时候要注意不要冲突了。
子弹速度
子弹一秒飞行的距离就是子弹速度。但是由于超2没有子弹数量限制,所以没必要为了这个去加点。
还有一些用法,比如更快的子弹速度 配合白虎 拉人,能够在对面前排走出来前对后排造成更多伤害。还有就是同情况射手对拼时,子弹快的有优势。但是另一方面,反过来,子弹慢的也可以在前排刚被击退的时候拉人,这样也能给后排灌伤害。而射手把子弹速度改攻击力,对比点子弹速度的射手更快击杀前排,根本不用等到射手对拼。
所以总的来说,这是一个比较玄学的属性。并且是一个不稳定的机制,在A关可能有奇效,但B关卡可能就没用。所以个人建议还是优先点攻击更好,实用性更高。
攻击速度
这里有一个机制,远程是有固定0.5s的前摇的,也就是说,攻速的上限只能无限接近于2次/秒。
所以:一个远程英雄的攻击间隔=0.5+1/攻击速度 。
以玖璃举例,攻击间隔=0.5+1/0.6=2.166666667。因此,玖璃的三技能其实只用点到四级2.1s就能完美卡住每一下普攻。
体积和技能范围
怪物的部分技能的范围和体积相关,但是大多数的范围是固定的,只有技能描述含有“区域”类技能的,才和体积挂钩。
而体积的作用是 能更容易产生碰撞 ,同样的位置,会碰撞体积更大的。同时,同样移速,不同体积的怪兽,在受到同样的击退距离时,体积大的能够先返场和对面再次碰撞。
属性面板的计算
这是游戏数值计算的基础,所有的伤害,治疗等都是通过对数值面板的计算得到的。
点开属性面板可以看到 总属性=基础值+原核+基因+基石+其他(目前其他里面只包含森林的属性)。
当前版本,属性值有三种百分比加成, 极化的基础属性加成,性格,黑暗森林 。极化和性格只能影响基础值,而黑暗森林加成比较特殊,相当于是一个buff,等同于极化、技能这一类加成的buff,只不过永久存在且不显示在buff栏里。
元核、基因、基石、其他 这四个属性 只能享受到黑暗森林的加成,比如图中我元核180体力,基因90,基石672.8,黑暗森林360,在我黑暗森林4%的增幅下就分别是187.2,93.6,699.7,374.4,取整后就是面板的属性188,94,700,374。(这里不是按照四舍五入取整,而是用某一个属性去补齐其他属性,具体机制不明,但是总值是一样的)
而 基础值 是能享受 极化、性格和黑暗森林属性加成的 ,并且升级是 固定值成长 ,不是百分比。
这里我们假设一个怪兽基础值是1000体力,等级是100,升一级是100体力,极化20%,黑暗森林10%,性格10%,那么他的基础值=(1000+99*100*1.2*1.1*1.1)=15374.8。极化里的恒战机能就是对体力基础值的百分比加成。
这便是面板属性的计算公式,攻击同理。而这里需要注意的是,我图中13021是黑暗森林buff加成后的属性,初始面板应该是13021/1.04=12520.2。攻击力同理,初始面板应该是958/1.04=921.15,如果实战有攻击加成的buff,是会以这个值为基础运算的。
天枢震的天雷机制
这个技能能够降低buff持续时间。很多人可能以为这是一个类似debuff的存在,但其实他机制很强,是 每次触发都能减少当前buff的持续时间 。
什么概念呢。赤潮有一个持续30s的免死,而且第一秒就能触发,如图p2,p3可以放大和调亮看最上面是第一秒。
而p4天枢震对赤潮进行一次雷击后,p5buff变成了20s,看p5最上方,时间为1,战墙的效果也刚生效,这依然是2秒前发生的事。
而到了p6,由其他buff和最上方的时间可以判断是第4s,buff时间仅剩6s,这是因为经过了两次撞击,第一次在第2秒左右,撞击时(20-2)*0.7=12.6。第二次在第四秒(12.6-2)*0.7=7.4。
而最终在p7第8s的时候就击杀了赤潮。还有一个有趣的点,p8我截图截到一次天雷触发了三次,目前还不清楚是什么机制。
因此可得出结论, 天雷每次碰撞都能直接减少一次buff持续时间 。因此天枢震可以单防重装这种靠buff的怪兽。当一些兵器阵容被重装单防的时候,不妨上个天枢震单破重装。
P.S.重装的效果是buff不能被清除,但天枢震是减少持续时间而不是直接清除,所以 把时间减到足够短就可以自然消失 。看图,9s的时候重装的减伤buff就已经没有了。面板图调亮上方也能看到时间是9s。
属性的计算
元核
元核属性=基础值+升级数*成长值
(比如图中我的912=60+12*71)
宿命属性=初始值*(1+阶段数*0.2)
图中27.66=7.28*(1+14*0.2)
词条属性=初始值*(1+阶段数*0.2)*同调和
图中240=55*(1+14*0.2)*(1+0.03+0.05+0.07)
元核的成长类似于基础值的等级成长机制,不太会有贬值的可能出现。
移速和霸气
这两个比较相似,一起说。增减移速和霸气都是相加减关系。
移速=(初始值+增加的固定属性)*(1+增幅1+增幅2+....-减速1-减速2-.....)
要注意的是黑暗森林的加成依旧是属于buff,只不过不显示在buff栏,所以图中面板的初始移速应该是626/1.18=530.5084746,在经过天马加成后是1174。计算过程是(530.5+168)*(1+0.18+0.50)=1173.48
霸气同理,只不过减速最低是30,霸气可以为0。
伤害的计算
终于到了最后一步了,伤害的计算。这里我先放一个整体的公式,然后再去细化讲解每个部分怎么计算。讲解会附上实战验证过程的截图。
1
实际伤害=面板属性*伤害倍率*最终增伤*(1-最终减伤+最终破甲)-屏障+真伤
2
面板属性=基础属性*属性增益buff之和
3
最终增伤=加伤buff之积*敌方易伤之积
4
最终减伤=(1-(1-减伤a)*(1-减伤b)*......*(1-减伤n))
5
最终破甲=破甲之和
真伤和屏障
关于真伤和屏障的一些错误结论:
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关于真伤和屏障的一些测试:
1
真伤的第一种情况(一般情况)
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2
真伤的第二种情况(条件触发真伤)
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3
真伤的第三种情况(条件触发的额外真伤)
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4
黯灭伤害计算
在看完前面的测试后,其实看懂的人已经知道黯灭伤害怎么算了,那就是第一种情况,实际伤害=增减伤等buff计算后的伤害+真伤-屏障 。上图,伤害=5763*0.12+1796-601=1886,符合。同时也证明“4k5屏障,6k真伤黯灭能打6k”这个结论是错误的。
黯灭后期伤害确实会降低,主要原因还是多段伤害,每一段都要减去一次屏障。且屏障和真伤获取难度一样,但又不及攻击,黯灭的成长曲线堪忧。不过由于后排一般不会堆屏障,所以即使到了后期,黯灭对后排伤害依旧可观,只是打前排伤害很低罢了。虽然不是t1,但依然是不错的远程输出。
最后再次总结一下真伤和屏障的计算:
1
一般情况下,实际伤害=增减伤等buff计算后的伤害+面板真伤-屏障
2
当真伤为条件触发时,条件伤害<0时,真伤不触发,>0时,实际伤害=计算后的伤害+面板真伤-屏障
3
当真伤为条件额外触发,注意是额外,不管条件伤害是否小于零,真伤都触发,实际伤害=计算后的伤害+面板真伤-屏障
如果还发现其他怪兽有其他机制,欢迎带着你的测试结果和想法来讨论。而真伤无视屏障,没有破防屏障就不触发真伤,真伤和屏障不会互相抵消等结论都是错误或者不完全准确的。
关于减伤的叠加
关于攻击类buff的叠加
破甲之间的叠加方式
易伤的叠加,以及易伤和其他伤害的关系
数据测试完毕,总结一下。
1
实际伤害=面板属性*伤害倍率*最终增伤*(1-最终减伤+最终破甲)-屏障+真伤
2
面板属性=基础属性*属性增益buff之和
3
最终增伤=加伤buff之积*敌方易伤之积
4
最终减伤=(1-(1-减伤a)*(1-减伤b)*......*(1-减伤n))
5
最终破甲=破甲之和
而当技能伤害为真实伤害或者近战伤害等特殊情况时,作特殊计算,比如技能真实伤害就不计算减伤,近战伤害在面对重装时,要额外计算99%减伤。